Jak možná víte, od 1. prosince se koná v Itálii konference pro vývojáře v produktech Adobe, tzv. MAX. I moje maličkost se zůčastní, nahraje videa, napíše reporty. Těšte se a hlavně…
provázej vás síla .:)
Již od prvního večer…
Flash Experts Blog Aggregator.
From the monthly archives:
Jak možná víte, od 1. prosince se koná v Itálii konference pro vývojáře v produktech Adobe, tzv. MAX. I moje maličkost se zůčastní, nahraje videa, napíše reporty. Těšte se a hlavně…
provázej vás síla .:)
Již od prvního večer…
Vítaný návštěvníku, buď pozdraven!
Myslím, že je slušné, začít první příspěvek trochou pravdy. Nikdy bych si nepomyslel, že budu také blogovat. Natož pak na doméně, která se shoduje s mým jménem. Vždy jsem považoval lidi, kteří si koupí doménu se svým jménem za poněkud zvláštní, slušně řečeno. A vida, je ze mě také blogger. Naštěstí v roce 2012 má skončit svět, takže tu nebude zabírat drahocenné bajty internetu déle než 4 roky. To je jedna z těch dobrých zpráv.
Důvod stvoření tohoto temného zákoutí českého internetu je prostý. Rozhodl jsem se znovu vydat na cestu učení se novým technologiím a jsem toho názoru, že i ostatní lidé by měli mít možnost se jednoduše něco naučit. Konkrétně se chci věnova Adobe Flex, technologii, která mě postupně začíná pohlcovat. Osobně již s Flashem pracuji od roku 1999, tehdy jsem si poprvé stáhnul tutoriál k animování a jal se učit pracovat s tím tehdy zcela pekelným nástrojem. Když říkám pekelným, mám na mysli Flash 4 s první verzí Actionscriptu a to pekelným je relativní vůči dnešnímu stavu. Pracovat ve Flashi 4 bylo občas opravdu poněkud složité.
Jako programátor jsem začal poprvé pracovat ve firmě Unicorn. Byla to dobrá škola, ale platové podmínky hodné metače silnic mi po roce a půl (v situaci kdy už jsem vedl 4 lidi po sebou) trochu přestaly vyhovovat a náhoda tomu dala, že jsem se dostal k práci na online herním projektu, který kombinoval Flash, Shockwave a C++ server. Nebudu chodit kolem horké kaše a přiznám bez mučení, že herní projekt bylo online casino. To mi dalo šanci pracovat na zajímavém projektu a donutilo mě to se naučit programovat ve Flashi až na hranice jeho možností. A ty ve verzi 4 opravdu nebyly daleko. Každou chvíli se dělo něco divného, hromada věcí nefungovala jak měla a zvlášť spojení Flash+Shockwave bylo zdrojem utrpení vstuktu monumentálního. Zde je asi na místě uvést příklad. Překreslení obrazovky, na kterou někdo nasázel plný stůl žetonů trvalo Flashi i déle jak 5 minut! Ano, vykreslit cca. 100 MovieClipů bylo pomalejší, než si uvařit kafe. Řešením nakonec bylo použití jediné rychlé funkce a to zapisování textové proměnné do TextFieldu. Vytvořili jsme si vlastní font, který obsahoval křivky žetonů po jednotlivých vrstvách a do nich zapisovali textové stringy. Různě barevné proměnné vytvořily dohromady celý žeton, který se tak objevil okamžitě a problém byl vyřešen.
V té době mi můj kamarád, programátor v ASP tvrdil, že Flash je pouze mezifáze, něco, co brzy zanikne, nesmyslný kus softwaru, který nemá smysl zkoumat. Po osmi letech mám tu čest veřejně prohlásit, že se spletl. Flash není mrtvý, ale žije mnohem víc, než kdy před tím. A protože už jsem si k němu za ty léta vytvořil velmi pozitivní vztah, začal jsem psát tento blog. Chci se podělit o informace, které získám. Chci pomoci všem těm, kdo se chtějí naučit pracovat jak ve Flashi, tak Flexu a vrátit světu to, co jsem dostal.
A jestě jednu věc bych rád. Rád bych pomohl převálcovat MS SilverLigth. Microsoft opravdu není můj šálek čaje a jako již několikaletý uživatel Linuxu věřím, že Flex a Flash je ta cesta, kudy se vydat.
Jak tedy zakončit první příspěvek v půl čtvrté ráno? Nijak
, pokračování přístě…
V roce 2000 jsem se seznámil s programem Macromedia Flash 4. Moc se mi nelíbil a nerozuměl jsem mu. O několik pátků později v době Flashe 5 jsem se rozhodl, že mu dám šanci a baví mě to dodnes. Flash už není Macromedia, ale Adobe a přibylo k němu několik …
{ 0 comments }
Vývoj pv3d je v sympaticky aktivní fázi překotného rozvoje a prakticky každý den vzniká nový web, vychází nová featura od core týmu nebo z komunity kolem. Budu tu hlavně pro svoje archivační účely dělat pravidelný výcuc z novinek hned jak se nahromadí víc zajímavostí najednou.
Dvě největší změny poslední doby jsou rozhodně. Sebův memory leak bug fix (za který mohlo definovaní vztahu objekt <> materiál pomocí Dictionary) a opět jeho opravení dirty boxu neboli obdelníku, který FLASH překresluje při každém enterFramu. Ideální stav je samozřejmě, aby se překreslovala jen ta část stránky, která se opravdu hýbe. Pv3D se bohužel donedávna překreslovalo celé. Chyba byla v tom, že Pv3D pravidelně upravuje z depth vrstev na obrazovce příkazem setChildIndex. Pokud pak vrstvě přidělíte její index, ve kterém se již nachází, tak i když se doopravdy nic neděje, je vrstva zahrnuta do překreslovacího boxu. Eh…
Vylepšení a ne bug fix :) měsíce je pro mně určitě zupkův Quadrant Render Engine. Tahle krásna věc umožňuje rozdělit objekt na vícero trojúhelníků v místech dotyku dvou objektů. Funguje to jako zahušťění sítě, které jste mohli obdivovat v Alternativa platformě.
Používám ve svých projektech BasicView jako základní classu. Hezká rozšířitelnost umožnila vznik jednodušší reflexe v podobě ReflectionView, násobící negativně matici bodů. Autor se vrhl do výroby fall-offu (postupného vymizení zrcadleného obrazu jednotlivých objektů). Držím palce.
Zajímavý zdroj informací a novinek blog Exeje z Ruska zveřejnil bezier křivku i s detekcí nárazu. Dokážu si představit využití v jednoduchých 3D hrách prolnuté s třídou 3D Ribbons..
Zmiňoval jsem ho v úvodním textu, ještě se k němu vrátím v celém příspěvku, ale Grdenův XRay, došel docela dobrých změn. Doporučuji jako základní debug tool k pv3d.
Zrovna jsem pracoval na jednoduchém binárním stromu pro web kamaráda ilustrátora, když jsem narazil na interpret jazyka Logo s hezkou ukázkou. Nesnáším dělat něco, co už je dávno hotové.
Pokud potřebujete něco ohýbat modifikovat, či měnit je tu pro vás AS3Mod. Začalo to u classy Bend na ohýbání objektů a momentálně podporuje všechny 3D engins na scéně. Věnuji mu vlastní příspěvek, ale zatím alespoň zmínkou (ať na to nezapomenu).
Save your sensible. Vtipná reklamní site využívající PV3D a importované 3D animace v COLLADA formátu.
Ve zlepšeních kódu jsem mluvil o QuadTrees. Podívejte se na ekvalizér v praxi.
Rozhodl jsem se, že přeci jen nemám tak málo času, jak se mi zdálo. Došlo mi, že už docela dlouho intenzivně pracuji s něčím, co jsem se naučil od jiných, a že je pomalu na čase vracet nazpět. Vedu po emailu několik debat s lidmi, kteří se začínají prodírat pralesem “Papervision 3D” a už teď se na začátku se opakují stále stejné dotazy. A vůbec - nemusí být všechny tutorialy a návody jenom anglicky - je třeba povzbudit naší domácí scénu a obratem pak společně ukázat světu jak vypadají zlaté české ručičky verze 2.0 pro jedenadvacáté století.
Rozhodl jsem se tedy neskromně, že začnu předávat část svých skromných znalostí tady v rámci svého blogu. Tolik k úvodnímu příspěvku, a aby jeho hodnota nebyla jen veskrze nulová, začneme rovnou od podlahy seznamem nezbytného náčinní, zdrojů a inspirace.
Dokumentace Papervision 3D je díky množství verzí mírně řečeno neuspořádaná, bude lepší si tedy ujasnit základní terminologii. V tomto blogu se budu věnovat Papervision3D verzi 2.0 (dále jen pv3d). Ta byla před svým zveřejněným známa jako beta verze code-name “Great White“. Na starších blozích se tedy můžete setkat i s tímto dvojslovným názvem.
Prvním krokem na cestě k jednoduché krychli umístěné na scéně je stažení zdrojů. Pv3D využívá služeb SVN, takže pohodlnější to už být nemůže. Zvolte si oblíbeného klienta (tady v OS X u mně vítězí SVNX) a jako repozitář, cestu ke zdrojům, uveďte:
http://papervision3d.googlecode.com/svn/trunk/
Pak už jen checkout do připravené složky kam si dáváte třídy, nastavit cestu ve FLASHi a je to. Záměrně se tady vyhýbám detailům, všechno je to už mnohokrát popsané v Googlu. Na dané cestě najdete kromě kýžené složky AS3 i složku AS2 a složku Branches obsahující v danou chvíli odštěpené větve vývoje.
Časem jistě využijete třídu Tweener či TweenLite podle složitosti animací, takže doporučuji když už jsme v té downloadovací náladě stáhnout i je.
Jako vývojové prostředí všem, kdo pracují s FLASH IDE, důrazně a vřele doporučuji Flex Builder. Ve všem překonává možnosti editace kódu ve FLASHovském prostředí rozdílem několika tříd a obzvlášť pro pv3D se Vám budou jeho debugovací schopnosti hodit nastokrát. Možností je samozřejmě víc, profesionální nástroj FDT za všechny
Základní sadu nástrojů máme pohromadě…
Pv3D prochází v současné době poměrně živelným rozvojem, řada postupů se mění a jediná možnost jak se zorientovat je nahodit svoji RSS čtečku, založit složku PV3D a naplnit ji odkazy na blogy pionýrů a průkopníků, kteří posunují aktuální vývoj dopředu a nebojí se vkročit ani na území tak divoká jako je frustrum culling a falloff v reflection vrstvách. Tady je krátký seznam do začátku. Pokud máte někdo další linky, přihoďte je do komentářů, rád je doplním…
Tak to je na seznámenou zatím dost až moc. Příště už budeme inicializovat scénu, umisťovat svůj první objekt a dojde i na trochu úsporné animace.